Educational outreach

教育推廣

2018.01.23
工作坊

專家傳心法 妙授AR VR

分享:
2017-2018Designer Venture Challenge

專家傳心法 妙授AR VR

 

AR、VR 技術越趨成熟,廣泛應用在遊戲、房地產、家具等產業,為了讓傳統的 AR 技術虛擬及現實更完美的整合,

MR(Mixed Reality)的概念逐漸被提出來,歷經幾次的指導,業師發現學生普遍不了解技術的原理,

只看表面就認為可以解決提出的設計案,常誤用 AI、VR、AR 等技術概念,因此,育秀盃新一代第 3 次產學指

導特別邀請到 hTC VR Design Director 韋長華(Henry)處長介紹 AR、VR 應用及產業發展,

希望可以藉此讓學生對技術有正確的應用與更深的想像。 

hTC VR Design Director 韋長華 處長與新一代設計產學指導團隊合影

 

Henry 開門見山的說,VR 最重要的就是 Virtual、Reality,Virtual 是透過這些技術科技營造出來的,所以重點就是要營造 Reality,更專業的說是達到Immersive 沉浸式體驗,怎樣讓你的感官、視覺、聽覺各方面感覺到真實,裡面有很多技術層面,影響到一個 VR 產品的成功或失敗,所以你認為怎樣的科技、硬體技術影響 VR 呢?

 

最重要的核心是「Tracking」,當你帶上頭盔追蹤的愈精準愈不會感到頭暈,其中,3 DOF(degreeof freedom)或 6 DOF 是判斷空間中的位移方式的重要關鍵技術;再來使用的是「外部發射(Inside-outTracking)或外部接收(Outside-in)」這會因市場定位或使用情境而不同;接下來的重點是如何達到我們想要的沉浸感,FOV(field of view)愈接近我們的眼球視野,Henry 提到,「其實 AR、VR 的概念在 30 年前就有人提出,但為何到近年才成為消費性的產品,主要就是因為 resolution 視覺體驗的技術已達到人類觀看的最舒適的設計。」綜上所述,VR 的硬體規格架構會影響到他的定位及市場價格,而對工業設計來說,除了軟體的規格要了解,穿戴、人體工學更是考驗,如何長時間不壓迫臉部、眼睛、穿脫方便,此外,IPD 和 eye-relief 視覺體驗,儀器如何克服每個人的眼距、鼻高、額頭高,愈高階的產品,愈會重視產品可以自己抓到使用者的最舒適設計。

 

聊了這麼多,Henry 問同學,知道 AR、VR、MR到底那裡不同嗎?

 

簡單來說,AR 做的事情就是把你外面看到的視覺,中間再疊上一層虛擬物件,加的東西可能是 HMD、手機或眼鏡,而 Henry 以微軟發佈一部HoloLens 頭 盔 應 用 短 片 ——M i x e d R e a l i t y B l e n d sHolograms with the Real World 和Apple ARkit,帶同學了解 AR 和 MR 不同之處,MR 多了理解使用者在空間移動的距離,必需同時把 Tracking 和 programming做好。針對設計系的學生,他特別談到HoloLens的設計,除了左右各兩顆鏡頭,為何設計上要使用「指向性喇叭」,在 MR大部分的領域,都必需和真的空間活動、移動或溝通,所以你不能把外界空間的資訊都蓋掉,如果用一般聽音樂的耳機,你可能感受不到外在的環境音,無法接收訊息,也可能會有危險。

 

最後,他回應三者的重要精神,對 VR 來說是怎麼樣把「Tracking」做的好,可以讓儀器精準騙過你的大腦;AR 則是「Augmented」把看到的視覺中疊加上一個內容;而 MR 需同時做好這兩件事情。Henry特別提醒,雖然在技術上三者有差異,但 AR、MR、VR 並沒有高低之分,重點還是看要使用在什麼樣的領域,唯要達到 MR 的顯示技術,製造成本相對高,因此多應用於高端的產業,工程或醫學等專業領域。

 

當然今天不是要討論一個技術或產品,而是在描述一個未來生活,Henry 分享一部 Hyper reality 影片,是 Keiichi Matsuda 提出的最新項目,帶我們感受未來世界處在真實和虛擬的綜合,無論你坐在公車上、走在大街上或是逛超市無時無刻都在連接互動和體驗,而 AR、VR 控制我們理解世界的方式,雖然目前各家廠商尚未找到一個消費者無法不使用AR、VR的理由,但我們會覺得影片中飄浮色塊的生活接近現實,合乎我們對未來世界的邏輯想像。

 

對台灣而言,

我們在產業的那裡,要往何處去呢?

 

Henry 串起開發到消費端,包含 engine、Game、SDK、Application、Play form、Hardware(PC、手機、平板 ),在產業相對應的有 UNITY、ARKit Google lens、Vive VR、HoloLens⋯去剖析台灣過去累積了雄厚的硬體製造人才、經驗、技術和供應鏈,對台灣而言硬體絕對是一塊會去著墨的東西,但台灣只做硬體是無法在整個消費市場搶到地位,所以看看 Google和 Apple 在做什麼 ? 即便是硬體公司,盡量往平台靠攏,他會成為「規格制定者」有更多的話語權,用我的平台你可以更容易的開發出一個 App,當你加入我的平台時,就要付權利金,背後是一套合理有利益的商業模式,這是 Henry 給予學生的提醒和建議,如果想掌握這個產業,就必需成為那個「規格制定者」。

 

全球虛擬實境創新設計領導者 hTC,目前正以hTC VIVE 在產業生態中做佈局,Henry 介紹了包含設立 VR 遊樂場的 VIVE Land、Vive PORT Arcade,如果你想要玩 VR 遊戲,可以去 VIVE Port 下載,另外,針對很多新創公司投資和舉辦評選競賽的 VIVE X 加速器,也歡迎同學來挑戰。而 VIVEwave 是像 SDK,在這個平台上 hTC 扮演規格制定者的角色,提供使用者跨軟體、平台創新開發。還有 VIVE Art,透過 VR 在藝術上的應用,打破傳統素材、空間的限制,可以做出更不一樣的東西,嘗試和不同的機構、博物館和學術單位合作。

 

最後,Henry 給新世代的ID一 些建議,首先「Style」是做為一個好的工業設計師的天職,熟悉2D、3D、Prototype 各工具,把東西設計的好用,這是第一階段,但現在條件更加嚴苛,怎樣讓產品帶給使用者一個好的體驗,設計的造型、顏色、比例,穿戴經驗⋯,所以更好的 ID 就必需懂「UX 使用者經驗」,但不是要學生專精,而是你要把他放在心上,而最後他談到「Business model、Technology、Marketing」,他說現在做創新產品,最難的不是想到產品的 idea,設計的漂亮、很酷、好看、好用,而是你的產品在消費者市場上,他在那裡,「你怎讓使用者會需要你的產品」,這是串起一個消費行為,裡頭有很多的知識,他希望學生可以保持開放性的思維,多去了解和接觸,對於科技、材料⋯,如何打造一個完美的「顧客旅程 Customer Journey」,他推薦了獲利世代(Business Model Generation)希望同學可以閱讀,Henry 以自身工業設計背景經驗與新世代的年輕人共勉之,對於這群即將畢業的大學生,無論未來將進修或進入職場,這是場內容充實,非常精彩的講座和對談。


影片參考:
Microsoft HoloLens:
Mixed Reality Blends Holograms with the Real World
https://www.youtube.com/watch?v=Ic_M6WoRZ7k

Hyper reality
https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

活動花絮

依據歐盟施行的個人資料保護法,我們致力於保護您的個人資料並提供您對個人資料的掌握。
按一下「全部接受」,代表您允許我們置放 Cookie 來提升您在本網站上的使用體驗、協助我們分析網站效能和使用狀況,以及讓我們投放相關聯的行銷內容。您可以在下方管理 Cookie 設定。 按一下「確認」即代表您同意採用目前的設定。

隱私權偏好設定中心

依據歐盟施行的個人資料保護法,我們致力於保護您的個人資料並提供您對個人資料的掌握。
按一下「全部接受」,代表您允許我們置放 Cookie 來提升您在本網站上的使用體驗、協助我們分析網站效能和使用狀況,以及讓我們投放相關聯的行銷內容。您可以在下方管理 Cookie 設定。 按一下「確認」即代表您同意採用目前的設定。

管理同意設定

必要的Cookie

一律啟用
網站運行離不開這些 Cookie 且您不能在系統中將其關閉。通常僅根據您所做出的操作(即服務請求)來設置這些 Cookie,如設置隱私偏好、登錄或填充表格。您可以將您的瀏覽器設置為阻止或向您提示這些 Cookie,但可能會導致某些網站功能無法工作。